RoomProject
Sujet
Par groupe de 2 personnes, votre projet est de designer,modéliser,texturer et éclairer un décor intérieur. Vous choisirez parmis les univers suivants:
- Steampunk
- Pirate
- Hightech
- Horreur
Le style doit être semi réaliste.
La modelisation devra être subdivisable.
Vous devrez réaliser le sol + deux pans de murs consécutifs + tous les props comme dans les exemples ci-dessous :
Notes Techniques
Tous le décors est assemblé dans une scene maya nommée RoomProject.mb
Chaque objet doit être “combine”: 1 objet = 1 Mesh
Les objets sont nommez en anglais sans caratère spécial ( pas de “-“, pas de “_“,pas d’accents).
Si l’objet a un nom composé par exemple “machine gun” les mots seront collés avec une majuscule au début de chaque mot:
MachineGun.
Tous les objets ont des UVs valides,réguliers et sans superpositions , Les UVs peuvent êtres décomposés en plusieurs UDIMs.
Chaque objet est texturé dans Substance Painter.
Les textures sont exportées depuis substance dans un dossier du même nom au format Tif 8bits selon cette nommenclature:
RoomProject\
RoomProject.mb
Textures\
ObjectName\
ObjectName_1001_BaseColor.tif
ObjectName_1001_Metallic.tif
ObjectName_1001_Normal.tif
ObjectName_1001_Roughness.tif
ObjectName.spp
WIP\
...
Si plusieurs objets doivent avoir le même matériau comme par exemple des pièces de monnaies dupliquées x fois. Dans la scene Maya vous devrez ajouter le séparateur “_” + son numero:
Coin_01
Coin_02
Coin_03
Le dossier unique contenant les textures sera:
Textures\
Coin\
Coin_1001_BaseColor.tif
Coin_1001_Metallic.tif
Coin_1001_Normal.tif
Coin_1001_Roughness.tif
Cas particulier:
Si par exemple pour un coffre vous avez la necessité de faire 2 mesh vous les nommerez ainsi dans Maya:
ChestIron
ChestWood
Leurs textures correspondantes seront alors nommées ainsi:
Textures\
ChestIron\
ChestIron_1001_BaseColor.tif
ChestIron_1001_Metallic.tif
ChestIron_1001_Normal.tif
ChestIron_1001_Roughness.tif
....
ChestWood\
ChestWood_1001_BaseColor.tif
ChestWood_1001_Metallic.tif
ChestWood_1001_Normal.tif
ChestWood_1001_Roughness.tif
....
Dans le cas d’un objet ayant une partie devant avoir un matériau transparent vous devrez obligatoirement en faire un mesh séparé.
Par exemple une bouteille en verre avec un bouchon en liège, dans Maya il y aura 2 meshs nommés ainsi:
BottleGlass
BottleCork
Leurs textures correspondantes seront alors nommées ainsi:
Textures\
BottleGlass\
BottleGlass_1001_BaseColor.tif
BottleGlass_1001_Metallic.tif
BottleGlass_1001_Normal.tif
BottleGlass_1001_Roughness.tif
....
BottleCork\
BottleCork_1001_BaseColor.tif
BottleCork_1001_Metallic.tif
BottleCork_1001_Normal.tif
BottleCork_1001_Roughness.tif
....