RoomProject

Sujet

Par groupe de 2 personnes, votre projet est de designer,modéliser,texturer et éclairer un décor intérieur. Vous choisirez parmis les univers suivants:

  • Steampunk
  • Pirate
  • Hightech
  • Horreur

Le style doit être semi réaliste.

La modelisation devra être subdivisable.

Vous devrez réaliser le sol + deux pans de murs consécutifs + tous les props comme dans les exemples ci-dessous :

DesignExample DesignExample DesignExample

Notes Techniques

Tous le décors est assemblé dans une scene maya nommée RoomProject.mb

Chaque objet doit être “combine”: 1 objet = 1 Mesh

Les objets sont nommez en anglais sans caratère spécial ( pas de “-“, pas de “_“,pas d’accents).

Si l’objet a un nom composé par exemple “machine gun” les mots seront collés avec une majuscule au début de chaque mot:

MachineGun.

Tous les objets ont des UVs valides,réguliers et sans superpositions , Les UVs peuvent êtres décomposés en plusieurs UDIMs.

Chaque objet est texturé dans Substance Painter.

Les textures sont exportées depuis substance dans un dossier du même nom au format Tif 8bits selon cette nommenclature:

RoomProject\
		RoomProject.mb
		Textures\
				ObjectName\
					ObjectName_1001_BaseColor.tif
					ObjectName_1001_Metallic.tif
					ObjectName_1001_Normal.tif
					ObjectName_1001_Roughness.tif
					ObjectName.spp
						
		WIP\	
			...

Si plusieurs objets doivent avoir le même matériau comme par exemple des pièces de monnaies dupliquées x fois. Dans la scene Maya vous devrez ajouter le séparateur “_” + son numero:

Coin_01
Coin_02
Coin_03

Le dossier unique contenant les textures sera:

		Textures\
				Coin\
					Coin_1001_BaseColor.tif
					Coin_1001_Metallic.tif
					Coin_1001_Normal.tif
					Coin_1001_Roughness.tif

Cas particulier:

Si par exemple pour un coffre vous avez la necessité de faire 2 mesh vous les nommerez ainsi dans Maya:

ChestIron
ChestWood

Leurs textures correspondantes seront alors nommées ainsi:

		Textures\
				ChestIron\
					ChestIron_1001_BaseColor.tif
					ChestIron_1001_Metallic.tif
					ChestIron_1001_Normal.tif
					ChestIron_1001_Roughness.tif
					....
				
				ChestWood\
					ChestWood_1001_BaseColor.tif
					ChestWood_1001_Metallic.tif
					ChestWood_1001_Normal.tif
					ChestWood_1001_Roughness.tif
					....		

Dans le cas d’un objet ayant une partie devant avoir un matériau transparent vous devrez obligatoirement en faire un mesh séparé.

Par exemple une bouteille en verre avec un bouchon en liège, dans Maya il y aura 2 meshs nommés ainsi:

BottleGlass
BottleCork

Leurs textures correspondantes seront alors nommées ainsi:

		Textures\
				BottleGlass\
					BottleGlass_1001_BaseColor.tif
					BottleGlass_1001_Metallic.tif
					BottleGlass_1001_Normal.tif
					BottleGlass_1001_Roughness.tif
					....
				
				BottleCork\
					BottleCork_1001_BaseColor.tif
					BottleCork_1001_Metallic.tif
					BottleCork_1001_Normal.tif
					BottleCork_1001_Roughness.tif
					....